December 30, 2013

奇幻與蒸汽朋克的協奏曲 – 奧秘:蒸汽與魔法

第一次接觸到這款遊戲,是我剛升上初中的時候。

當時剛剛打完《異塵餘生2》;剛剛換了新電腦。當我興致勃勃的和朋友(就是上次借電腦雜誌的朋友)提起《異塵餘生2》裡面的種種趣事時,他突然推薦這款遊戲給我,說是同樣的團隊所製作的。

arcanum of steamwork and magick obscura

當時我甚至對“奇幻”、“蒸汽朋克”毫無概念(《魔戒三部曲》這樣的大作還沒上映,而且當年我很傻的對這部神作嗤之以鼻,一直到加長版出來好幾年後才去看),而《奧秘:蒸汽與魔法》是帶領我認識這兩個截然不同,卻都令我同樣著迷的世界的契機。

由於是來自同樣的製作團隊,《奧秘:蒸汽與魔法》(Arcanum: Of Steamwork and Magick Obscura)的劇情依然龐大、充滿了新鮮事,但又有點灰暗,也有種黑色幽默的感覺。《異塵餘生2》那種荒謬世界大冒險的感覺依然可以在這個遊戲裡找到,但這次做得比較隱晦。我還記得被譽為“上古英雄轉世”的主角,遇到那位上古英雄本人時那種哭笑不得的感覺——上古英雄一直都沒死,何來轉世之說?

《奧秘:蒸汽與魔法》也是第一部我完全扮演壞人通關的遊戲:使用褻瀆死者的黑魔法;幹盡背信棄義和屠城之類的壞事(雖然大部分是 NPC 先惹我的)。打到最終 Boss 時他很老套的向我提議“我們攜手合作統治全世界如何”的時候,我的回應居然是“稱霸世界的提議不錯,不過我不需要你也可以獨立完成。”,然後就把他幹掉了。雖然這回答很混帳,但光是“回答選項裡居然有這一項”這點就足夠叫我驚訝了。這種超高的自由度正是我喜歡西式 RPG 的原因,被捲入連環兇殺案的時候直接用死靈術把受害者的靈魂叫出來問真兇那叫一個爽啊!

蒸汽朋克和奇幻风格的结合 - 穿着古代的铠甲,却拿着先进的左轮手枪

雖然設定了這麼一個混雜了科技和魔法的世界觀,但是《奧秘:蒸汽與魔法》的人物培養系統倒是做到了麻雀雖小,五臟俱全。不論想要走科技或是魔法路線;又或者比較傳統的戰士盜賊魔法師;還是想要混搭風格,基本都可以在遊戲中辦到。與之相對的,遊戲的戰鬥系統就令人慘不忍睹,Bug 和可以用來作弊的地方太多,平衡性也很糟糕,導致戰鬥的趣味性比較遜色。

除了单纯的世界观剧情游戏性以外,这个游戏独特的维多利亚时代审美风格和音乐也是吸引我的一大要素。

無論如何,這個遊戲獨特的世界觀真是深深的吸引了我。奇幻魔法與蒸汽朋克共存又互相對立的世界,兩邊都不是好人,但也不都是壞人。工業革命帶來了生活便利,卻讓人類更加貪婪、大量的樹木被砍伐、環境遭受污染;而魔法雖然不會造成污染,但只掌握在少部分人手中,導致了精英主義和階級歧視。雖然科技和魔法是如此的爭鋒相對,但人類依然要在一起聚居生活。一座城市裡同時擁有魔法商店和科技商店已經是常態(雖然絕對不會開在同一條街),但也會發生傾向科技的人不受魔法商店歡迎,或者魔法師不准乘搭火車的趣事。夾雜在科技與魔法之爭之間的,還有種族糾紛以及國與國之間的政治,讓整個世界更加生動。

December 25, 2013

小小的碎片 - 異度裝甲

我在吐槽《風色幻想》系列時說過那個遊戲的世界觀大而雜亂:腦抽筋級別的劇情;千世輪迴的愛情;弒神屠魔;世界毀滅;向命運和絕望挑戰;還有遊戲系統上各種偷懶等……

……現在想想,也完全適用在《異度裝甲》(Xenogears,台版譯名《異域神兵》,但我比較喜歡中國的譯名)這款日式 RPG 上。



實際上《異度裝甲》是由日本 RPG 大廠 Square (現 Square - Enix)製作。該公司不論是資金、技術還是經驗都不缺,本來不應該變成如此殘缺不全才對,但據說當時 Square 公司正在全力製作他們的主打大作(經典 RPG 名作《最終幻想 VII》),把原來屬於《異度裝甲》的開發團隊的人都拉過去了,才導致這個遊戲完成度不足夠。遊戲的第二篇碟完全就是在聽故事和戰鬥中度過,當年玩的時候不覺得什麼,現在回想起來有點想摔遙控器啊。

無論如何,殘缺也有殘缺美啦。這麼多年後我還對《異度裝甲》印象深刻,相反卻對同時期的大作《最終幻想 VII》很不感冒,這遊戲的經典程度可見一斑。

投井自盡!PlayStation 時代的畫面現在看上去已經非常原始,但我還是對這種畫面的遊戲很有好感。

《異度裝甲》的系統非常獨特,首先就是人物可以在大地圖跳躍——印象中再也沒有別的 RPG 有這樣的設計了。光是“可以跳躍”這點就讓環境和迷宮設計的難度增加不少,挑戰迷宮也變得更加有趣了。可惜的是遊戲控制的難度加上設計得不是十分好的迷宮和視角,讓這個功能無法完全發揮優勢,反而讓惱人的迷宮更加惱人了。第二個獨特的地方就是在傳統回合製的戰鬥系統中加入了手動控制的人物 Combo,讓戰鬥的趣味性增加不少。

主角黑化後駕駛的機甲 Weltall-Id。當年因為我沒機會駕駛這架機甲而耿耿於懷。

而第三個特點,也是最具代表性的,就是加入了巨型機器人要素。日本作為機器人動畫的發源地,其實機器人在 RPG 遊戲中並不少見。然而其他遊戲的機器人大多是以 NPC 或者 BOSS 的身份登場的;像這樣讓主角們駕駛機器人,並且把機器人之間的戰鬥分出來成為一個獨立的戰鬥系統的,當屬《異度裝甲》首創。

把宗教風格和象徵性做過頭了也不好——雖然《異度裝甲》在這方面處理得比許多別的遊戲要好得多,但也會出現這種經典的 Chu-Chu died for your Sin 的滑稽場面(Chu-Chu 是那隻粉紅色的毛球寵物)。

背景和世界觀方面,《異度裝甲》就真的非常強大。由於日本基本上是個無神論和傳統信仰的國家,基督教基本上是被當作“洋鬼子的奇特宗教”看待的,因此雖然日式奇幻中常常有著教堂或神父登場,但是基本上都是被當作漂亮的場景擺設或者方便的回血機構之類,基督教或天主教的中心教義和思想完全是一塌糊塗。反之,《異度裝甲》的故事本身幾乎完全就是對諾斯底主義(Gnosticism)世界觀的重敘。諾斯底主義的思想即使是現代恐怕也沒幾個人會深入了解,可見製作團隊在設定上下了多大的功夫。

遙遠的承諾 - 我對一款遊戲的懷念,優美音樂真的佔了絕大部分。光田康典的音樂,真的已經刻印在回憶中了。

雖然如此,《異度裝甲》始終還是大廠製作,無法擺脫所謂的“大廠模式”或所謂的“正統”。某些日式 RPG 的常見要素在當年並不是那麼明顯,但是到了整個行業的創意逐漸凋零,大家都在用同樣幾種百試不爽的要素的年代,這些東西就顯得很刺眼。這些比如主角失憶、雙重人格和黑化、故鄉在故事開始不久後就被炸成灰、Luke I am your father等要素,隨便找個 RPG 都會看見一模一樣的情節。

December 23, 2013

驚天地泣鬼神 – 風色幻想系列

偶爾也要說說中文的 RPG 。


相對於動不動就投入百萬資金的西方RPG,中台(在某種程度上,日本也是)的單機遊戲就長期處於資金不多素質不如人又要被大量盜版圍攻的窘境。說來慚愧,在踏入社會以前我也是玩盜版的(踏入社會後基本上也是,惡習難改啊),只有部分真正喜歡的遊戲才會購買正版支持。


至於風色幻想系列,老實說我也不懂該不該買回來收藏。一方面我對整個遊戲的世界觀以及龐大又帶有華夏氣息的劇情相當喜愛,另一方面,遊戲的瑕疵和偷懶的地方太多太明顯,多到我無法無視掉的地步。


風色幻想的故事可以分為兩個獨立的世界觀:從第一代到第四代的“菲利斯多篇(又簡稱F.L.S.D.篇)”以及五代後的“綠之星篇”。評論風色幻想系列時,最好還是將兩個篇章分開來談。



菲利斯多篇
一開始接觸風色幻想就是從第三代開始,不過那個時候《風色幻想III ~罪與罰的鎮魂歌~》也已經是個有年代了的老遊戲了。我對“菲利斯多篇”的世界觀的評價為“龐大而雜亂”從創世之初開始橫跨了兩個世界幾代遊戲的龐大世界觀,加上千絲萬縷的人物關係,再加上很難記的各種名詞和名字以及前世今生輪迴因果,不雜亂才怪。在這麼亂的世界觀中還能帶出一個(至少我能領會到五六成的)主線劇情,我真不懂該佩服我自己的理解能力還是製作組的編劇功力。


70% 參考了《刀魂》的角色齊格非和噩夢的狂王藍斯

菲利斯多篇的風格也沒有定型的很好。長得像塑料的怪物倒也可以用當時的電腦硬件限制推搪過去,但是美少女東方刺客九音率領一群長相奇艷的雜兵時,實在難以接受兩者居然是同一國的。遊戲系統和人設也不是太原創,各種鑲金邊的服裝盔甲以及技能樹選擇都可以看得出參考了網游《仙境傳說》;蘭斯那一身狂戰士甲和大劍也很明顯是參考了格鬥遊戲《刀魂》。儘管如此,我還是對這些不怎麼原創的設計還是有些許好感的,遊戲中即使是同一個招式也會因為等級提升而增加攻擊動作和效果,倒是做得挺用心。

《風色幻想4 ~聖戰的終焉》最後的最終Boss - 不沉之月的灰姑娘,至高神耶米拉

即使有那麼多瑕疵,玩過第三、四代,千辛萬苦來到 True End 劇情時,還是讓我感受到相當強烈的壯烈感(和悲壯感)的。即使劇情都忘得差不多了,但對這股感覺依然印象深刻,這是其中一個我這麼喜歡風色幻想系列的原因。特別是最終挑戰女媧耶米拉那個關卡,主角一行人一路來過關斬將,神擋殺神,現在終於要挑戰整個世界觀中最至高無上的存在——連遊戲配樂都一改之前的純音樂,變成有歌詞有人唱的歌曲——真正讓人感到“這就是真正的究極最終之戰了”的感覺。突破了這一關卡就是一個史詩的終結,最後耶米拉發出無聲的嘆息終於釋懷得救,遊戲進入尾聲的時候,當時的我應該也是長長的吁了一口氣吧。






綠之星篇
綠之星篇在很多細節方面都比起菲利斯多篇有了進步,比如世界觀相對簡化了(但還是很複雜,以後會越來越複雜的可能性也不是沒有),文化背景在風格上也比前作更統一,人設也更細膩了。但由於同時聘用了多個插畫師(其實第四代就是這樣子,但是這次更明顯)來繪製人設,不統一的地方就超級明顯的(比如第一女主角莉可和第二女主角可麗兒就是兩個不同的風格,害我始終對莉可喜歡不起來...)。就插畫的精細程度上我更喜歡必殺兔和阿左的插畫(儘管後來開始往腐化發展......),但作為從三代開始玩起的人,有點懷念 DP 的風格啊......。


當然,簡化過頭了而顯得偷懶的地方也不是沒有。遊戲的主要舞台——冒險獵人的主要根據地“彌賽亞城”裡設施應有盡有,我可是相當喜歡。然而除了彌賽亞城以外,遊戲內的其地點場景完全就以一張背景圖就這樣蒙混過去,也實在太過偷懶。在一國之首都居然連一間像樣的商店都找不到,就真讓我瀑布汗了。我對角色無法更換武器防具,只能靠鑲刻紋這點也是頗有微詞。

梅魯 Q_Q 我很喜歡這種草稿風格的事件 CG 圖。若要說《空之軌跡》系列有什麼比不上《風色幻想》系列的話,就是缺少這些草稿風格的事件圖了。

就像菲利斯多篇被我拿來與《仙境傳說》比較一樣,我總是有意無意就會把綠之星篇拿來和日本經典RPG 《英雄傳說 – 空之軌跡》系列比較。無他,因為綠之星的“冒險獵人”和空之軌跡的“游擊士”有相似的地方嘛。當然除了這一點和科技風格以外兩個遊戲並沒有太多相似的地方,劇情的風格與發展方向也差很遠(把兩個遊戲拿來直接比較就太欺負人了,《空之軌跡》系列光是整體的完善程度就完爆人家幾條街啊)。

兄弟相殘 - 玩過《西風狂詩曲》系列的我...對這種劇情超沒抵抗力的。

劇情上綠之星篇依然宏大,第五和第六代都是各種弑神啊。老實說幾代下來弑神也弑到麻木了。第五代的“神造之神赫爾梅斯”和第六代的尤利西斯(綠之意識)和前代的耶米拉比起來不論是實力還是氣概、排場都是完全不夠看。赫爾梅斯是沒有自我意識的古代兵器也就罷了,綠之意識則完全沒有身為一個“神”級別的存在的自覺,只給人一種卑鄙小人的感覺(連主角都吐槽他了)。最糟糕的是第六代綠之意識的胡搞完全傾覆了第五代要表達的愛護環境的思想——這星球搞的烏煙瘴氣還真不是人類的錯,而是某個很王八蛋的神祗故意搞出來惡整人類的。

不被讚頌的鎮魂歌 - 討伐魔王,拯救世界後,卻是哭著黯然回家。試問有幾個遊戲能做到這種劇情。

雖然我前一段吐槽了那麼多,其實我覺得對於編劇對這幾個最終Boss 的處理還是挺不錯的。再怎麼說比起日本那邊已經變成老套的那種因為自身的貪欲或是自負就想要稱神然後第一次打爆了還要變化為 One Wing Angel (附帶格列高利聖歌風格的配樂)模式,死前還要狂叫“這是不可能的!我應該是無敵的!”這種有意思多了。

當初因為電腦一直當機而重玩了五六遍的劇情。事後想想,完全值得啊。

再說,綠之星篇讓我喜歡的情節也不少。中文編劇總是有那種“人定勝天,定要打到天”的情意結,認為不把愛情搞個千世情緣;不把戰鬥搞得弑神殺魔;不把危機弄得毀天滅世就不能把故事弄得宏大。風色幻想系列其實也落入了這樣的俗套——然而總的來說還是不錯啦,誰讓觀眾(我)就愛吃這套。可麗兒抱著艾因空中飛墜的一段可是令我印象深刻(這一段玩到我機子都燒掉,幸好沒壞);而一行人不斷向命運挑戰,在絕望中也不低頭,最後得以實現了“紫月奇蹟”也著實讓我心情暢快,一股“一直那麼辛苦的去練級打Boss 總算有了回報了”的感覺。第六代的劇情稍微有點亂,但是梅魯萌妹無敵,尤利西斯去算計那個卑鄙的神,以及在“不被讚頌的鎮魂歌(為何中文遊戲這麼喜歡鎮魂歌這個名詞的)”裡所做出的犧牲,也令我記憶猶新。


於是又吐槽又贊賞的寫了這麼多,剛寫這一篇時我真沒想到自己會羅哩叭嗦的寫得這麼長。也許我對風色幻想系列,真的是感情複雜吧。風色幻想作為中文遊戲界僅存的幾種單機 RPG 遊戲,希望以後會做得更好,也希望《風色幻想7》快點出來啊。


(也許我真的該入手一套正版來表示一下支持呢)

December 18, 2013

令我著迷的事物 – Film Noir

城市背景、黑夜、低光源照明、陰影、尤其是經由百葉窗貨色緩慢的電扇投射所造成的陰影、下雨、私家偵探、具有致命吸引力的(美麗又危險)女主角、煙霧瀰漫、攝影機的位置較低、男主角的獨白等皆是古典黑色電影的特徵,這些手法產生一種虛無、悲觀、與頹廢的氣氛。 - 中文維基百科。

一張圖就概括了整個 Film Noir 的風格。 (圖為 Dead on Arrival 劇照)


我覺得維基百科的描述已經很好的將“黑色電影”的特徵作出一個概括。黑色電影雖然名字裡有“電影”二字,但並不能說是一種獨立的電影類別,反而更接近一種拍攝和敘事手法。

早期的黑色電影受到三十年代流行的所謂“低俗雜誌(Pulp Magazine)”以及“硬派偵探小說(Hard-boiled Fiction)”很大的影響。風衣、紳士帽,偶爾還要加上手套和墨鏡(或者Domino 面具)的主角,以及穿著宴會晚禮服散發著危險氣息的女主角,便成為了黑色電影的標誌。三十年代的美國也經歷了大蕭條時期,經濟活動停頓和失業率暴增讓人覺得生無可望,也讓黑色電影充滿了灰暗壓抑的氛圍。這種被壓迫的氛圍間接的影響了後來的“塞博朋克(Cyberpunk)”以及從塞博朋克衍生出來的其他朋克類作品(比如蒸汽朋克)。這些作品的服飾和拍攝風格都已經和黑色電影有了很大的差別,但一些中心的要素——比如那種灰暗風格,仍然和黑色電影類似。

罪惡都市(Sin City)是在新黑色電影(Neo-noir)裡面比較為人所知的。

隨著時代變遷,後來的黑色電影開始融合許多的現代元素或者其他風格作品的要素,“黑色電影”也不再只局限於電影,而漸漸參透到小說與漫畫等其他媒體中去了。除了犯罪小說和偵探小說,以及黑幫電影這些常見元素外,後來的黑色電影作品也加入了神秘的魔法或人狼這種超自然元素。這其中最值得一提的就是和“克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)”的融合。克蘇魯神話一開始也是連載於低俗雜誌中的,因此對於經常從低俗雜誌取材的黑色電影作品而言,融合進克蘇魯神話的元素完全就是水到渠成。

八十年代讓周潤發一舉成名的《上海灘》的劇照。以這個時代為背景再改良一下劇情和拍攝手法,說不定也能做出具有中國特色的黑色電影呢。

另一方面,黑色電影所描繪的那個時代和中國的民國時期相符。在那個時代背景的中國可說是具備了一切營造黑色電影氛圍的條件:大都市(上海)、黑夜、風衣手套紳士帽(看過背景設定在民國時期的作品就會知道,服裝恰好就是這款)、盒子炮、以及美麗又危險的女主角(禮服可用旗袍代替)。遺憾的是,如今的民國背景作品大多不是愛情故事就是黑幫無間道,再不然就和抗日有關。真正黑色電影風格的民國作品卻屈指可數。


(注:一些民國時期的黑白影視作品,比如阮玲玉的經典,都可以找些許類似黑色電影的要素。但由於真正的黑色電影要到四十年代才出現,因此我就不將這些經典歸類為黑色電影了。本來黑色電影就不是那麼容易分類清楚的。)

(注二:當代中國電影《蘇州河》據說是以黑色電影風格拍攝,還被中國禁播了。這部電影我沒看過,所以不好評估......)
 

December 03, 2013

書評 : 《末日拂曉》

(小說封面,原圖來自大將書行)

這本小說我答應了小藍讀完要寫書評,然而我這個人有個硬傷就是“拖”,年頭出版的書居然給我拖到了年尾才寫,想想還真夠恐怖。這壞習慣不改肯定會誤我一生的(其實也已經誤了我大半生了)。

末日拂曉 ISBN 978-967-419-034-7

出版: 大將出版社

作者:墨契藍
作者部落格:靈魂小店
前學海部落文學廣場版主(兼現任學海團隊版主),算是我的後輩吧,嗯嗯。以網友來說也算是舊識了吧,但是一直維持著君子之交淡如水的關係(單方面這麼認為)。

特長是不知不覺就融入一個圈子裡面,而且還是在極短時間內達成的。為人嘛,敢怒敢言,甚至有些尖銳,但是因為太尖銳了總覺得自己也很容易受到傷害,嗯嗯。

小藍打我時不要打臉。

封面/插畫:龔萬輝
繪者部落格:敵人棄城之後
上次其實已經介紹過了,不過這次的封面風格和《瘋狂藝術家》稍有不同,比較抽象。很喜歡本作封面的黑白色廢墟。

讀後感
其實這本小說出版之前我就已經從小藍那邊讀過原/草稿,也向她提出過相應的建議和批評,因此我一開始就已經對這本小說的情節已經有一定的概念。其實這也未必是什麼好事啦,可能會讓我對正文產生什麼刻板印象之類的,或者忽略掉本來應該會注意到的細節也說不定,但是無論如何,能在出版前就讓我先睹為快還是甚有榮焉的。


大將書行把這本小說分類到科幻類別裡面,但其實這本書很顯然不是科幻小說(華文小說界裡面對“科幻”的分類真的是很鬆懈啊,有時真的忍不住想吐槽。You keep using that word, I do not think it means what you think it means);隱行人比我早八個月寫的讀後感裡說這其實更接近寓言小說......問題是,寓言很深我看不懂啊。

來亂的說完了,接下來說說正經的:本作給我的感覺就是很平淡......有點太過平淡了。末世後的世界其實是一個好題材,但是末世後那種人類大量死亡,社會結構崩壞和重建並沒有很好的表現出來,主角三兄妹依然很國泰民安的上學彈琴吃糕點,一點也沒有那種災後重建的感覺,也導致了主角的“末世前”夢境的對比不是那麼的強烈。

(其實我接觸過的末世後題材作品也不算少了,我的部落格的上一篇文章就是在寫另一個末世後題材作品....因此要求相對會高一些,然而在注重寓意的小說裡刻意尋求邏輯與合理性完全是我愛吹毛求疵的龜毛性格使然。)

此外,故事情節很日常.....其實日常也沒什麼,但是整本小說中所發生的事件完全串聯不起來才是最大的問題。搶劫案和作業和新鄰居和印度糕餅和妹妹的新男朋友,和那個潘多拉之盒似乎完全沒有關係似的。最要命的是本該是主線的尋寶居然讓視點角色昏迷睡過去了,潘多拉之盒的內容也沒有揭露!

(套一句 Anton Chekhov 的名言:“If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there.”我是 Chekhov's Gun 的忠實追隨者。)

 當然,小說裡的警世寓言還是很有意思的。失去了靈魂的城市還是原來那座城市嗎?這讓我想起了以前聽過的一道沒有答案的問題:一個人買了一雙很喜歡的鞋子,穿了十年鞋底破了,於是他換了新鞋底。再穿十年,鞋子也破了,所以保留鞋底換了一套新鞋身。那麼這雙鞋還是原來那雙鞋嗎?

這個問題我沒能想出答案,但是我想一座城市的靈魂不就是居住在其中的人嗎。只要愛那座城市的人們尚在,一座城市的靈魂會不斷的傳承下去吧。

December 01, 2013

我的第一個大冒險 - 末世廢墟的《異塵餘生2》

Uh-huh, Uh-Uh - 遊戲內無厘頭台詞,後來逐漸成為我的口頭彈。

這傢伙我一直以為是遊戲主角或是大壞蛋之類的,沒想到就一敵人雜兵路人甲

我接觸“角色扮演”這類型的遊戲正好是九十年代。當時正是中國和台灣單機遊戲的黃金時期,隨手可得,十塊錢一片的盜版碟(當時還沒有“山寨”這名詞兒),裡面就有上百種遊戲選擇。在這樣的環境下,我接觸到的幾乎全都是東方風格的遊戲,這裡面也包括了各種日式或中台武俠的RPG。

第一次接觸到的西方RPG就是這款《異塵餘生2》(Fallout 2 ,大陸譯名叫《輻射2》,但我還是覺得台版譯名比較有味道),而且還只是從朋友手上借來的《軟體世界》電腦遊戲雜誌上面刊登的攻略而已。還記得當時雜誌上介紹說這款遊戲的畫面和音樂偏灰暗,可能不會讓人喜歡得起來,但是我一眼就對《異塵餘生2》那種斜角畫面和獨特的色感產生了好感。當然,更讓我感興趣的是遊戲標榜的“自由度”。一個任務可以用多種方式去完成?任務搞砸了也不會馬上 Game Over?可以不接任務到處亂跑?這一切都是玩慣了東方RPG (即所謂的“日式RPG”)那種一章一節全都要跟著劇本跑的我未曾接觸過,甚至無法想像的。

說起來這款遊戲也是帶領我認識“動力盔甲”這個科幻概念的作品

真正玩上了這款遊戲,正是我考SPM 那年—— 不用說,當時沉迷到不惜犧牲溫習時間也要偷偷的玩。我在核戰爭後的廢墟世界遊蕩,四處尋找有趣或怪誕或危險的事件發生,《異塵餘生2》是第一個讓我有“大冒險”的感覺的遊戲,這是我之前玩過那麼多不斷Railroading的日式RPG都不曾體會的激情。我猶記得經歷千辛萬苦從某個無名的農夫身上扒(還是搶)來游戲中第一把衝鋒槍的興奮感,儘管衝鋒槍不是什麼多強力的武器;我也記得在遊戲中第二個城鎮接到的第一個任務——參加兩個幫派約定的午夜械鬥。我可以選擇幫助其中一方;也可以自成一派,把兩邊都殺光;更可以選擇臨陣退縮不去了,結果被兩個幫派視為懦夫。

我也記得為了幫一個NPC找回丟失的金表,爬下茅廁把整個糞坑都炸飛的趣事,以及在曠野遇見神秘的鯨魚屍體的怪事(有看過《銀河系漫遊指南》的朋友應該能夠領會到這是在惡搞什麼)。每一個新奇的事件和任務都讓我想要探索更多,以致主線任務該干什麼都被我遺忘了。

遊戲獨特的廢墟風格可以讓文明科技和蠻荒原始並存而不顯突兀

《異塵餘生2》也是我所玩過的第一部無法直接操作隊伍中的伙伴的RPG 遊戲。遊戲中我始終只能操控自己的角色,對其他的伙伴卻只能下一些籠統的指示。夥伴們都根據自己的能力與個性行動,甚至會因為不認同主角的行事作風而分道揚鑣,甚至反目成仇。

西方的RPG 和日式RPG的一個最大的不同點就是沒有一個角色鮮明的主角——主角的性別、能力、正邪、性格,都可以由玩家來決定。玩家真正的扮演遊戲的主角,這才是“角色扮演”的精髓所在。