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June 01, 2015

爽快末世後動作電影 – 《Mad Max: Fury Road》

What a day! What a lovely day!

疯狂麦克

說起“末世後”這種題材,《Mad Max》這部電影可以說是元老級,甚至說是開山祖師都不為過。這部由澳洲導演 George Miller 所拍攝的作品塑造了一個核戰爭之後的世界——那充滿了風和沙的荒漠;用垃圾建成的廢墟都市;開著各種改造車的半瘋狂龐克頭;還有單邊袖子的黑夾克,都鑿定了“末世後” 的世界觀。就好像《魔戒》的精靈和矮人成為後世所有奇幻作品的藍本一樣,《Mad Max》的充滿著龐克頭的荒漠世界,也成為後世所有的末世後作品——比如《北斗神拳》、《異塵餘生》等名作的藍圖。

作為擁有大片沙漠、大卡車(澳洲的特色之一就是 Road Train 大卡车)和洋人的大陸,澳洲可說是異常適合拍攝這種類型的電影(或者應該反過來說,因為澳洲率先拍出了這種電影,所以之後的作品都有那種“末世後的澳洲”的感覺。)《Mad Max》的前三部電影也有三十多年歷史了(不過我都沒看)。當年飾演 Max Rockatansky 的可是米路·吉遜(Mel Gibson),《Mad Max》也是讓他打入好萊塢之路的成名之作。時隔三十年,Mel Gibson 早已垂垂老矣,所以這回換個人演,片場也從澳洲搬去非洲了。

【注:接下來可能會有劇透或捏他,如果你還沒看過這部電影的話,請就此打住。】

Mad Max Sandstorm
將 CGI 發揮得淋漓盡致的巨大沙塵暴
《Mad Max : Fury Road》可以說是把 “動作電影” 的“動作”二字發揮得淋漓盡致。整部電影完全由一個接一個的槍戰、飛車追逐、爆炸和碎片四散的場景所組成,简直爽翻!單純從動作片的角度,這部電影幾乎可以打滿分。不管是各色奇形怪狀的戰車互相碰撞;還是角色們在大卡車的車頂或旁邊或車底邊攀爬邊戰鬥;還是各種爆炸標槍、越野摩托車手榴彈、說是特技表演也不為過的搖擺槓桿登車法,又或者是令人目瞪口呆的閃電火焰沙塵暴,整部電影就是一場視覺盛宴啊。

Coma-Doof Warrior
熱血爆棚,舍我其谁!
個人最喜歡的是那個超讚而又誇張得不行的噴火重金屬吉他手 – The Doof Warrior。順帶一提,他的電子吉他可不是電影道具,是真的能彈又能噴火哦。他乘搭的那輛裝滿鼓和低音廣音器的戰車 Doof Wagon 也是真的......裝滿了鼓和低音廣音器。

Mad Max War Rigs
最有“末世後”感覺的就是這些瘋狂的改造車了
當然,這種除了動作還是動作的電影的世界觀和劇情一般都很蒼白,尤其像《Mad Max》這種連主角都沉默寡言的。然而 George Miller 的高明之處就在巧妙的將世界觀隱藏在畫面中讓觀眾自行領會,而不是把觀眾當傻瓜,刻意讓劇中角色浪費唇舌和時間“對著觀眾解說”,即所謂“Show, don't tell”技巧。不论是一开始坏蛋要塞里的水耕农场和保险库房间,还是主角 Max 和女主角 Furiosa 之间從互相提防到互相信任的微妙的表情变化,没有半句对白,短短几秒的镜头,卻可以讓觀眾領會甚多,比起一大堆讓觀眾打瞌睡的世界觀解說要強多了。

Imperator Furiosa Scream
一個無聲的吶喊,比千言萬語還要更加令觀眾感到震撼

簡言之,難得的好電影,不可不推!

December 17, 2014

香港的末世後 – 《香港關機》讀後感

港版封面(左)和台版封面(右),我買的是台版。

香港關機 HONG KONG SHUTDOWN
ISBN︰978-988155347-8、9789863190141

出版:天行者出版有限公司、信報財經新聞有限公司(港)
代理:蓋亞文化(台)

作者:喬靖夫 Jozev
作者部落格:喬靖夫.公式讀本
他的狼派武俠《武道狂之詩》令我不斷的拍案叫絕,真的超強的。從《武道狂之詩》就可以看得出喬靖夫在武術設定上的功力,這次的《香港關機》則可以看出他在別的方面的修為。

封面/插畫:
(港版)雨-谷
(台版)HIROSHI


讀後感
Post-Apocalypse (末世後)的類型感覺在華文小說中真的非常少見。《香港關機》原先是喬靖夫在《信報》上每週連載的作品,因而寫得比較隨性,並不會像《武道狂之詩》那麼嚴謹。不過敢嘗試這類題材,卻也看得出作者的大膽和自信。

雖然說是末世後類型的小說,但是其實世界並沒有滅亡,只是香港遭殃了而已,而且也不是什麼老套的殭屍大爆發,但還是和生物兵器扯上了關係。

老實說(這是我對這本小說的詬病),《香港關機》裡面那種因為超級病毒而把整個城市一夜之間 “隔離” 起來的情況在現實中是不可能發生的,也是不可能辦到的。要把整整七百萬人關在一個城市裡,而且又是要在沒有派軍隊駐紮嚴格監管的情況下,不是人力所可能辦到的。在二十一世紀這個人造衛星滿天飛的信息時代裡,要做到將一整個城市——而且還是一個在經濟上佔有重要地位的先進城市——的消息完全隔斷也是不可能的。這是即使在香港上空扔核彈(空爆核彈,以強烈的電磁波造成機器短路失靈)也沒辦法完成的事。

香港畢竟不是北朝鮮,香港人也不是任人魚肉的順民。

事件的 “不可能性” 不說,總而言之這個超級嚴重的病毒事件還是發生了。對於二話不說就把整個城市封鎖而不是先進行區域性隔離的做法其實也讓我感到很奇怪。一來這樣處理很不合邏輯(CDC這樣的機構幹什麼去了?強行封鎖又不透露半點消息,引起恐慌造成逃難潮,那只是助長病毒擴散;用武力強行封鎖海陸空,其實難以保證沒有漏網之魚,而且搞不好士兵也染上病毒,或屠殺逃難者的情報被洩露出去,前功盡棄。),二來若真是擴散性這麼恐怖的病毒,光是封鎖香港也無濟於事。三來,這種讓人的思想和恐懼都具現在肉體上的病毒,用封鎖造成恐慌實在等於是故意把事情推向更糟糕的地步。一開始就派人來安撫情緒,甚至派發假疫苗(所謂的安慰劑),讓患者相信自己什麼問題也沒有,就真的什麼問題都不會有了。


好,吐槽完畢。其實這種末世後作品不必太糾結事故發生的緣由(比如殭屍末日也是不可能發生的,但這卻不能阻止我去欣賞一部好的殭屍電影),所謂的 Willing Suspension of Disbelief 嘛。無視了這些因素,喬靖夫描寫被封鎖的香港社會結構崩潰的失序狀態可是相當厲害的。處於社會邊緣的黑社會以及混混,以及掌握有武力的警察在這種社會很快就會變成新的統治階級,而小屁孩駭客加上無線電發燒友的劇情也是我從未接觸過,非常新奇的體驗。至於亂世中出現妖言惑眾的吃人邪教(作者對基督教有什麼怨念啊)倒是老套路了,但是掌握得好的話還是非常有意思的。

而最讓我感興趣的情節還是為了爭奪資源而打起來的香港內戰了。雖然這只是拿著破爛和一些槍械的低強度戰爭,作者對戰場的殘酷也不想多下筆墨,也沒有什麼神機謀略,不過我對於作者能夠以一連串看似沒有直接關聯的事件導致形勢逐漸向 “戰爭” 發展可是非常讚賞的(而且還混了一個佔領中環進去),也是寫作上不可多得的功課和實例。

July 16, 2014

《異塵餘生》通關後感

《異塵餘生2》通關之後又過了許多年,如今玩起了前作,有種既熟悉又陌生的感覺。


《異塵餘生》,整個異塵餘生系列的第一部作品,也是一個傳說的創始者。雖然說是有點年紀了的老遊戲(1997年推出),但是趣味性絕對不輸給現在最新銳的 RPG 遊戲。

其實和續作 《異塵餘生2》 比較起來,可以看出製作團隊在很多方面都還沒有那麼純熟(畢竟是第一部作品),比如說設計城鎮時沒有考慮到要加入墓地,以及交給夥伴的物品沒辦法討回來,非得用偷的不可。自由度高的遊戲通常 Bug 也不少,不過多虧了非官方的 FIXT 補丁修正了許多有的沒的缺陷,玩起來暢快不少。

話雖如此,初代《異塵餘生》比起第二代,在人物和劇情上要更加緊湊(以沙盒式遊戲的標準而言......)。雖然夥伴的選擇比較少,但是卻性格鮮明;有獨特頭像和語音的角色也更多,不像《異塵餘生2》那樣把好幾個不同角色用頭盔一罩就那樣交代過去了。

從遊戲性來看,《異塵餘生》作為西方和開放式世界 RPG 的先驅作品,可說是最早同時擁有“戰鬥、隱蔽、外交”  這 RPG 三大鐵板玩法的遊戲。我可以穿堅甲拿大砲一路腥風血雨的神擋殺神; 也可以神不知鬼不覺的摸進敵營引爆核彈; 又可以用三寸不爛之舌說服壞人打消念頭或悔恨自殺。在解決任務或通關的自由度上,《異塵餘生》確實在是比第二代要好上太多了。

December 01, 2013

我的第一個大冒險 – 末世廢墟的《異塵餘生2》

Uh-huh, Uh-Uh - 遊戲內無厘頭台詞,後來逐漸成為我的口頭彈。

這傢伙我一直以為是遊戲主角或是大壞蛋之類的,沒想到就一敵人雜兵路人甲

我接觸“角色扮演”這類型的遊戲正好是九十年代。當時正是中國和台灣單機遊戲的黃金時期,隨手可得,十塊錢一片的盜版碟(當時還沒有“山寨”這名詞兒),裡面就有上百種遊戲選擇。在這樣的環境下,我接觸到的幾乎全都是東方風格的遊戲,這裡面也包括了各種日式或中台武俠的RPG。

第一次接觸到的西方RPG就是這款《異塵餘生2》(Fallout 2 ,大陸譯名叫《輻射2》,但我還是覺得台版譯名比較有味道),而且還只是從朋友手上借來的《軟體世界》電腦遊戲雜誌上面刊登的攻略而已。還記得當時雜誌上介紹說這款遊戲的畫面和音樂偏灰暗,可能不會讓人喜歡得起來,但是我一眼就對《異塵餘生2》那種斜角畫面和獨特的色感產生了好感。當然,更讓我感興趣的是遊戲標榜的“自由度”。一個任務可以用多種方式去完成?任務搞砸了也不會馬上 Game Over?可以不接任務到處亂跑?這一切都是玩慣了東方RPG (即所謂的“日式RPG”)那種一章一節全都要跟著劇本跑的我未曾接觸過,甚至無法想像的。

說起來這款遊戲也是帶領我認識“動力盔甲”這個科幻概念的作品

真正玩上了這款遊戲,正是我考SPM 那年—— 不用說,當時沉迷到不惜犧牲溫習時間也要偷偷的玩。我在核戰爭後的廢墟世界遊蕩,四處尋找有趣或怪誕或危險的事件發生,《異塵餘生2》是第一個讓我有“大冒險”的感覺的遊戲,這是我之前玩過那麼多不斷Railroading的日式RPG都不曾體會的激情。我猶記得經歷千辛萬苦從某個無名的農夫身上扒(還是搶)來游戲中第一把衝鋒槍的興奮感,儘管衝鋒槍不是什麼多強力的武器;我也記得在遊戲中第二個城鎮接到的第一個任務——參加兩個幫派約定的午夜械鬥。我可以選擇幫助其中一方;也可以自成一派,把兩邊都殺光;更可以選擇臨陣退縮不去了,結果被兩個幫派視為懦夫。

我也記得為了幫一個NPC找回丟失的金表,爬下茅廁把整個糞坑都炸飛的趣事,以及在曠野遇見神秘的鯨魚屍體的怪事(有看過《銀河系漫遊指南》的朋友應該能夠領會到這是在惡搞什麼)。每一個新奇的事件和任務都讓我想要探索更多,以致主線任務該干什麼都被我遺忘了。

遊戲獨特的廢墟風格可以讓文明科技和蠻荒原始並存而不顯突兀

《異塵餘生2》也是我所玩過的第一部無法直接操作隊伍中的伙伴的RPG 遊戲。遊戲中我始終只能操控自己的角色,對其他的伙伴卻只能下一些籠統的指示。夥伴們都根據自己的能力與個性行動,甚至會因為不認同主角的行事作風而分道揚鑣,甚至反目成仇。

西方的RPG 和日式RPG的一個最大的不同點就是沒有一個角色鮮明的主角——主角的性別、能力、正邪、性格,都可以由玩家來決定。玩家真正的扮演遊戲的主角,這才是“角色扮演”的精髓所在。